באטמן ארקהם נייט היה המשימה הגדולה ביותר של רוקסטדי, ומעריצים רבים תהו לא פעם האם האולפן הצליח לדבוק בנחיתה. זיכיון באטמן ארקהם היה גם אחד האתגרים הגדולים ביותר בפיתוח משחקים.
לא הרבה דמויות כבשו את דעתם של דור שלם כמו של באטמן בעידן המודרני. בתחילת המאה, הדמות הודחה לשטח המחנה לאחר סרטי ג'ואל שומאכר.
בשנות ה -2000 ראה כריסטופר נולאן את אחת הטובות המשמחות והמהפכניות ביותר ביקום באטמן מאז עבודתו של פרנק מילר. באטמן הפך אז לאובססיה הקולקטיבית של דור, וכל משחק עם הצלבנית קאפד היה מזמין הרבה בדיקה.
רוקסטדי בסופו של דבר הוציאה אותו מהפארק, וסיפקה את אחד כותרי המשחקים המפורסמים של שנות האלפיים: באטמן Arkham מקלט מדיני.
מה שאחריו היה יצירת מופת של המשך, ספין-אוף גדול אך לא מובן, ואחד הסיומים המפרידים ביותר לטרילוגיה.
האם באטמן ארקהם נייט הוא המשחק המוערך ביותר בסדרה?

באטמן ארקהם נייט, למרות גדולתו, הותיר הרבה שחקנים תוהים אם המשחק הצליח להיות שיר הברבור שהוא אמור להיות. היו הרבה שבחים סביב המשחק ושבחי הביקורת, אבל הייתה גם כמות לא מבוטלת של ביקורת.
מבחינה מכנית, רוקסטדי די הגיעה בדיוק לאן שהיא צריכה עם הזיכיון. ארקהם נייט הוא ללא ספק המשחק הטכנולוגי הכי טוב בסדרה. אז איפה זה השתבש?
משחק
לחימה

עבור רבים, הסיבה היחידה שהם בחרו משחק באטמן הייתה להכות גונים על הפנים ולהיראות מגניבים כשהם עושים את זה.
מערכת הלחימה ארקהם עוררה השראה לטונות של משחקים אחרים מכיוון שיש לה את אחד ממכניקת הלחימה הטובה ביותר אי פעם. זה מאתגר מספיק תוך שהוא נותן לשחקנים תחושה טובה כיצד ברוס וויין עצמו יילחם.
בהתחשב בעובדה שארכאם נייט היה אחד הכותרות הראשונות ב- PS4 /Xbox One, רוקסטדי רצתה להציג עד כמה הטכנולוגיה החדשה עוצמתית. היא ניצלה את חומרת הקונסולה החדשה, והיו הרבה יותר אויבים על המסך מבעבר, כולל כאלה במזל'טים ובטנקים.
באטמן ארקהם נייט כולל את הגרסה הטובה ביותר של מערכת הלחימה החכמה Arkham עם תנועות מלוטשות וזמני תגובה מאתגרים.
החלקות של כל אנימציה וכיצד היא משתלבת עם אחרים היא מדהימה ולעולם לא מצליחה להרשים. ניקוי חדר שלם של אויבים מבלי לקחת מכה אחת או לשבור את השילוב אף פעם לא מזדקן.
טוֹרֵף

משחקי באטמן ארקהם תמיד היו משחקים עם שני צדדים אליהם. כזו שבה באטמן הוא בעצם צבא של איש אחד, ושולח שוטים שעפים באוויר עם אגרופים ובעיטות.
השני, שבו באטמן חייב להשתמש בגאדג'טים שלו, במיומנות ובהתגנבות שלו כדי לשלוח אויבים מהצל. קטע הטורף באמת מביא את ההיבטים הטובים ביותר של באטמן ארקהם נייט מכיוון שכל חלק מעוצב בצורה מופתית.
בעוד שבארקהאם סיטי, חלקים רבים של טורפים הרגישו חוזרים ונשנים כתוצאה מרוב החדרים עם כמות הגונה של תנוחות גרגויל. אצל ארהם נייט, גגות, מל'טים, רובי זקיפה והגנת אויב הולכים דרך ארוכה בהעלאת האתגר.
על השחקנים להיות מודעים לכלים של האויב כמו מצב בלש שבעצם מענישים שחקנים על שימוש יתר בתכונה. כתוצאה מכך, כל חלק מציג אתגר חדש ועושה משחק פאזל מבאטמן ארקהם נייט.
פריצה יצירתית ופיתוי אויבים למלכודות היא תחושה ששחקנים לא יכולים לקבל מספיק ממנה. באטמן ארקהם נייט מאלץ את השחקנים לחשוב מחוץ לקופסה ולנצל כל גאדג'ט שנמצא בחגורת השירות של באטמן.
כַּתָבָה

זיכיון ארקהם הצליח לספר לא רק את אחד מסיפורי באטמן המובהקים אלא גם את אחד מקשתות הג'וקר הטובות ביותר. במקום להתקיים מחוץ לקאנון הקומיקס הקיים, זיכיון ארקהם בונה על גביו ליצירת קשתות משמעותיות לכל דמות.
הג'וקר הוא הנוכחות הדומיננטית ביותר במשחק, שמשפיעה מבלי משים על דחליל, שאמור להיות הרע הגדול בקצה המנהרה. לעומת זאת, ארהם נייט הוא הגילוי הפחות מפתיע במשחק שכן השורה הראשונה שהוא מוציא נותנת רמז עצום בנוגע לזהותו.
טענותיו של רוקסטדי על כך שארכאם נייט הוא דמות מקורית לחלוטין, למרות שהן טכניות, היו בסופו של דבר מדאיגות. שאר הסיפור מתאפיין בכך שבאטמן נפגע בעצם עם מצוקה אחת אחרי השנייה.
למרות העונש שקיבל הן בעיר והן במקלט, ארקהם נייט רואה את באטמן בשפל הנמוך ביותר שלו. הוא אחראי ל'מות 'של בעלי בריתו.
הסיפור הוא צלילה מעמיקה אל הפחדים של ברוס וויין והמאבק שלו להילחם בג'וקר בתוך מוחו, כמו גם להחזיר את השליטה בגות'אם. ארהם נייט עושה עבודה נהדרת בלספר את סיפור הקרב בתוך ברוס וויין, אך שאר הסיפור מסתכם בדפוס נוסחתי מאוד.
החלקים הטובים ביותר בסיפורו של באטמן ארקהם נייט מגיעים מהקטעים היצירתיים הכוללים את גז הפחד של דחליל שמניע את הג'וקר וברוס וויין מתקשים לשמור על השליטה.
הסיום לארהם נייט מכסה סיפור חזק למדי ומסיים את הטרילוגיה בנימה די גבוהה בכל הנוגע לאופן שבו הנרטיב מסתיים.
ועכשיו לפיל בחדר.
באטמוביל

באטמוביל היה אובססיה קולקטיבית של קבוצת המעריצים של באטמן ארקהם. הם טענו שזה ייכלל במשחק האחרון בסדרה. באטמוביל נותר לשמצה מחוץ לארהם נייט לאחר שרוקסטדי גילה שהכבישים פשוט אינם רחבים מספיק כדי שהשחקן יזכה לחוויה הגונה.
הבאטמוביל נחשף לבסוף בקטע פתיחה מפואר של נייט באטמן ארקהם. ההתרגשות הזו ירדה בהדרגה לבלבול ולבסוף לאכזבה.
הסיבה לכך היא שלמרות שהבאטמוביל היה כיף גדול להסתובב בו ותוכנן בצורה מופתית, הוא נאלץ להיכנס לכל רגע מרכזי במשחק. קרב הבוס של ארקהם נייט? באטמוביל. אתגר חידות? באטמוביל? השלכה צפויה עם Deathstroke? באטמוביל.
מסיבה מוטעית, הקריאייטיבים מאחורי באטמן ארקהם נייט הניחו כי באטמוביל הוא אבן הפינה של המשחק. במובנים רבים זה היה, אבל שום דבר לא מרגיש טוב יותר מקרב אחד על אחד במשחק באטמן.
קרבות הבוסים הטובים ביותר בסדרה היו אלה שבהם באטמן הולך עד בוהן נגד גלריית הנוכלים. קרב המוות מ- Arkham Origins הוא דוגמה מובהקת מדוע רצפים אלה הם לרוב הטובים ביותר.
כדמות, ארקהם נייט היה בשל למפגש דומה עם באטמן. אבל למרבה הצער, השחקנים נאלצו להסתפק בקטע די מעניין שמעורב בבאטמוביל.
בסופו של דבר, באטמן ארקהם נייט הוא הכי טוב בסדרה מבחינה מכאנית ומשחקית. זוהי הגרסה הטובה ביותר לסגנון המשחק בסגנון ארקהם ואופנום המגנום של רוקסטדי. למרות שהוא עושה יותר טוב מאשר רע, הבאטמוביל בסופו של דבר משאיר טעם חמצמץ.
המשחק מפותח בצדק בגלל השימוש בו יתר על המידה בבאטמוביל, אך העובדה נותרה שייתכן שזה רק הכותר הכי פחות מוערך בסדרה. זה בהחלט לא ראוי לתג 'אכזבה' הסובב אותו.